

颁奖事小,曝光事大。
上个月,TGA公布了2025年奖项提名名单,《光与影:33号远征队》以12项提名刷新纪录,一度被许多玩家视为今年“年度游戏”奖项的最有力竞争者之一。
而在今天上午的颁奖环节,这种预测以几乎没有任何悬念、甚至更夸张的形式成为了现实:《33号远征队》不仅摘得年度游戏桂冠,甚至一路横扫各大奖项,包揽了包括“最佳叙事”“最佳独立游戏”“最佳游戏指导”等在内的9项大奖,可以说达到了“前无古人”的程度。

这个数量有多夸张呢?回看历届TGA,哪怕是年度游戏得主,细分奖项上通常也会多多少少被“端水”:《博德之门3》一共拿了6个奖,《艾尔登法环》拿了4个,再往前稀释得更严重,像《战神》《塞尔达传说:旷野之息》这样的标杆级作品,当年都只有3个奖项在身。
再比如CDPR——从2014年首次参加TGA算起,整整十年时间,靠《巫师3》《巫师3:血与酒》《赛博朋克2077》,累计也只拿下了6座奖杯。《33号远征队》一年之内就把这个数字直接翻了过去。

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不过,与往年的TGA颁奖典礼的热烈氛围相比,今年围绕年度游戏《33号远征队》的讨论无论如何都显得有些平淡——若是在B站搜索“TGA”等关键词,你会发现,比《33号远征队》颁奖典礼和获奖感言播放量更高的,反而是其他新游戏的宣传播片。
无论是直播间的弹幕,还是在玩家论坛,我都看到过类似的调侃:“以后TGA能不能不颁奖,只播片啊?”“要我说还办什么夏日游戏节,TGA不如改名叫冬日游戏节。”
出现这种情况,一部分原因当然在于今年是公认的“游戏小年”,早在上个月公布完整TGA提名名单时,大家就能感受到今年的阵容有些“不够看”,也在一定程度上预感到了《33号远征队》会成为年度游戏。
这样的氛围下,玩家对奖项本身的关注明显减弱,更多玩家选择了用“自定义”的形式表达对心仪游戏的支持。比如《天国:拯救2》玩家,早在颁奖典礼前就P好了“主角背包塞满偷来的TGA道具和奖杯”的表情包,很有一种“谁会拿TGA?不用你告诉我,我会自己去偷”的味道。
另一方面牛8配资,玩家之所以把更多注意力放在播片上,当然也与播片本身的质量有关——今年TGA共发布了超过40支新作或已公布项目的全新预告,从《生化危机 镇魂曲》到《超级马力欧银河大电影》这样的大体量项目纷纷亮相,数量之多、阵容之强在近几年算是少见。
在传统大型线下展会热度不断下滑的几年里,TGA几乎成了全年少有还能把全球玩家注意力集中到同一时刻的舞台——E3没了,Gamescom和TGS的关注更多依靠现场氛围和社媒发酵,单独的发布会曝光反而开始失焦。
而真正能做到“一条片子直达全球玩家”的地方,似乎真的就只剩TGA了。
对诉诸全球市场发行的产品来说,也只有TGA这么一个舞台,能够不止面对单一区域(Gamescom显然还是以欧美为重心的),而是真正横跨主机、PC、移动端,面向全球社区的潜在玩家群体。
更何况,今年的TGA还搞了点新“活儿”:在会场外塑造巨型景观;在舞台上加入融合威亚、真人扮演与现场特效的实景表演,进一步提升了播片的可看性,也推动了玩家从”看颁奖”转向“看秀”“看新作”的趋势。
在这种情况下,最先直接受益的是拉瑞安的新作《神界》。
早在半个月前,Geoff便在推特发布了一张巨型装置的照片,并附了一串神秘提示词:regal.inspiring.thickness(霸气、热血沸腾、分量十足)。
有玩家将这串字符破解,发现它指向美国加州莫哈维沙漠的一处地标,且与TGA官方随后发布的谷歌地图定位完全一致,许多玩家奔赴现场,果然看到了一座混合着骷髅、火焰、蜥蜴人等各种元素的巨大雕像。
这座神秘雕像究竟源自哪款游戏、将在TGA中将扮演何种角色?在颁奖典礼正式开播的前半个月,相关话题便在玩家社区引发了广泛讨论。而在今天上午的颁奖典礼上,拉瑞安的新作《神界》终于配合着现场的实景演出揭开了谜底。
出色的演出效果结合此前的悬疑元素,再次引发了新一轮讨论,奖典礼结束后,Geoff半个月前发布的那条关于神秘装置的推文浏览量飙升,目前已经突破了2400万浏览量,可以说是将游戏宣发的戏剧性与话题度推到了一个不属于3个小时颁奖典礼的高度。
另外一部在舞台表演和播片中出彩的作品是《控制Resonant》,舞台上万华镜般的灯光表演和视觉特效,与游戏本身超现实、空间折叠的美术风格形成了高度呼应,现场和影像之间很有一种“戏里戏外无缝衔接”的沉浸感。
在空前的流量和关注面前,我们可以看到的是,这几年来,无论TGA奖项争议如何,它本身的传播价值反而被推到了前所未有的高度。
拿今年在TGA上播片的国产游戏来说。今天,《影之刃零》选择在 TGA 正式公布发售时间(2026年9月9日)。灵游坊这次带来的4分钟播片,单从“好不好看”这个最朴素的标准出发,纵观这次颁奖典礼全场,也完全站得住脚,确实已经有了成熟3A大作该有的气质。
《明日方舟:终末地》同样在今天的TGA上公布了定档信息,最终将全球公测时间定在了2026年1月22日。这个时间点略微早于不少人的预期,而更重要的是,鹰角将还曝光了另一个重量级合作:OneRepublic乐队的参与,让整支PV的记忆点非常国际化,也呈现出了相当成熟、面向全球舞台的制作水准。
与此同时,B站发行的《逃离鸭科夫》的最新内容展示,以及《鸣潮》《绝区零》《漫威争锋》《二重螺旋》《燕云十六声》等等多款国内GaaS产品的新内容与新动态,也都集中选择在今天的TGA上释放。
不得不说国产厂商已经贡献了TGA播片的半壁江山
海外厂商的播片,也呈现出了“多元并进”的形式。你既可以看到大IP的重量级新作,比如《全面战争:战锤40K》;也能看到中等体量的团队一样掏出了品质不俗的首曝,譬如《上行战场》工作室开发的《No Law》;压轴登场的《HIGHGUARD》,由前重生工作室成员组成的新团队带来,规模不算庞大(相对此前的压轴播片而言),但呈现的完成度相当扎实,且上线日期快得惊人(1月26日)。
无论是TGA一口气放出四十多条播片,还是《33号远征队》在这样的小年中实现了“中小团队屠榜”,其实也都指向同一个现象:游戏行业正在进入前所未有的大爆发阶段,尤其是随着虚幻5和各类AI制作工具的普及,越来越多的团队能够以更低的成本、更快的节奏,打造出画面精致、概念鲜明的作品。
拿今年来说,Steam平台一共发布了约1.9万款新游戏,是 Steam 历史上单一年新增游戏数量最高的年份之一。但随之而来的问题是,玩家的注意力被不断分散,虽然游戏数量众多,但其中有相当一部分作品难以获得玩家关注或产生明显商业表现。
以《双人成行》和《双影奇境》为例,2021年,《双人成行》作为年度热门游戏,玩家的讨论度可以持续数月乃至一年。而如今,即便《双影奇境》风格、体验同样出色,品质也极为亮眼,但玩家讨论周期却明显缩短,下半年几乎难见相关讨论,最终在TGA上也颗粒无收。
类似的,《天国:拯救2》今年多少有点吃了发售太早的亏
玩家间产生统一共识的难度正在提升,形成一部真正意义上的“年度代表作”,自然也正变得比任何时候都困难。
另外,随着游戏类型和玩法日益多元化,“年度代表作”的概念也开始变得愈发模糊。近年来,西方游戏行业逐渐放弃3A叙事,而新叙事的尝试零星且不连贯,这也使得TGA提名名单上的作品在规模、玩法、叙事、艺术风格上产生了极大差异,已经很难用同一套评价体系进行公平比较。
在这样的背景下,TGA的功能更多地转向宣传和制造话题,用精心设计的舞台表演、播片吸引玩家,而不只是作为单纯权威的象征,能为更多优秀作品提供曝光与关注,反而是更符合厂商、玩家和TGA本身三方利益的打法。
可以想见的是,未来的TGA肯定会策划出更多花样和亮点,如果玩家TGA的目的,不是冲着越来越容易吵架的“谁拿奖”牛8配资,而是期待“接下来会放什么片”,那么这一年一度的盛会,对玩家来说会依然充满价值。
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